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LA STORIA DI CHI NON PUÒ FARCELA
LA STORIA DI CHI NON PUÒ FARCELA

Un videogioco diventa un libro di testo

“This war of mine”  è un videogioco pubblicato nel 2014 e dedicato ai civili in zona di guerra urbana. E’ una racconto di sopravvivenza, di angoscia e di vicissitudini: dai furti subito a quelli perpetrati per procurarsi cibo e materiali, dalle violenze tra poveri alla cura dei minori in uno scenario stravolto da cecchini e razziatori. 

E’ ispirato a Sarajevo ma può adattarsi a qualsiasi situazione di guerra urbana nella quale fazioni e armati si contendano una città in rovina.

Soprattutto – ed è la grandezza dell’opera – è un videogioco pressoché impossibile. La forza delle circostanze sfavorevoli è schiacciante. Non importa quanto previdente, astuto, cauto, generoso: l’individuo non può farcela. Nella successione implacabile delle coincidenze, lentamente e inesorabilmente  la bilancia comincerà a pendere verso la china della tragedia; i compagni inizieranno a morire, i minori a scivolare nella tristezza, le scorte faticosamente accumulate a svanire lasciando  fame e disperazione. 

In sintesi: le condizioni dei civili in guerra sono angoscianti perché la pressione sulle loro vite supera le loro forze. E’ una battaglia senza speranza e senza giustizia. Il videogioco diventa un medium per rappresentare la sofferenza delle persone in zona di combattimento: non è solo una denuncia; diventa il veicolo più efficace per trasmettere la realtà; una nuova forma di teatro nel quale lo spettatore si immedesima nelle esperienze rappresentante e lo fa in maniera ancora più coinvolgente che nel teatro stesso. Nel videogioco, infatti, lo spettatore è l’attore del racconto. 

Non stupisce, pertanto, che This War of Mine sia divenuto una sorta di libro di testo nelle scuole polacche. 

E’ probabile che non sarà un caso isolato. I videogiochi hanno raggiunto un  livello di maturità nella scrittura tale da farne prodotti culturali dalla forte impronta morale. 

Hell Blade è un altro esempio: la storia di una vichinga che è stato salutato come una dei più efficaci modi di far capire cosa provi chi soffre di schizofrenia. 

L’ancora meno recente Black Rain si era segnalato per il dilemma morale delle scelte e per la traduzioni dell’ansia e delle paura nella difficile sequenza di comandi necessari ad operare il gioco. 

Esempi ai quali, sicuramente si potrebbero aggiungere molti altri ma che mettono in luce una tendenza: i videogiochi sono una forma di intrattenimento che nutre lo spirito. 

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